軟體開發新腳色-需求塑模師

   在這一系列的文章中,讀者們應該可以發現,利用類似樂高積木概念來塑模企業需求,除可提升企業規劃資訊技術的精準度、改善企業應用系統導入的品質、更可以讓企業的資訊部門從技術的提供者進化成為企業經營層的智庫。而我們所發展的軟體分鏡技術,則是一個師法樂高積木概念的需求塑模工具。

  然而即使有了不錯的需求塑模工具,將需求變成具像的模型,卻不見得是一件人人能做的工作。這就像是小朋友一樣,雖然樂高積木玩起來很容易,但是假如這個小朋友對積木建構的基本方法不熟悉,或是雖然熟悉樂高積木的建構技巧,卻對城堡毫無概念,那麼,我們無論如何都無法期待這個小朋友可以利用樂高蓋出所要的目標城堡。

  同樣地,我們所介紹的需求塑模,基本上也不是一件人人能做的工作。而且即便是一個有經驗的系統分析師,也不見的能勝任塑模的工作。因為 需求塑模不再是單純的需求分析或系統分析而已 。當然,傳統的需求以及系統分析技巧與經驗,對於塑模工作絕對有正面的幫助。但是,原來的系統分析師要能擔負起塑模工作的話,她(他)必須擁有另一項關鍵能力,就是將目標城堡具像化的能力。具備這項能力的人,我們將之稱為「塑模師」。


  簡單來說,塑模師除了必須擁有需求定義與系統分析能力外,還必須具備足夠的「 系統觀 」。所謂的系統觀就像玩樂高積木一樣,除了必須熟悉塑模技巧外,還要能夠「見多視廣」。因為當看過或玩過的系統越多,塑模師在塑模時,自然越能夠將使用者提出的需求具像而模型化。這在塑模過程中扮演著關鍵的步驟,因為提出需求的使用者,通常只知道她(他)自己要什麼,但是不見得能夠想像並認知實際的系統全貌。因此塑模師的系統觀就變得非常重要,塑出初步的模型才能協助使用者思考她(他)的需求是否被滿足,甚或是否正確。透過一再修改模型的過程,才能產出真正的需求模型。而這樣的需求模型也才能做為資訊規劃的依據以及承傳需求與知識的載體。


  那麼要如何培養出好的塑模師呢?透過塑模工具的使用訓練以及塑模師本身的經驗累積,是必備的條件之一。然而,就如同建築大師亞歷山大在七零年代提出的patterns概念一樣,要讓年輕無經驗的建築師快速成熟的方法,他認為,新手可以先從學習過往具有代表性的建築patterns下手。而這個patterns的概念也在八零年代底九零代初被物件導向設計界所採用。

  1995年,由Gamma、Helm、Johnson與Vlissides等四人共同編寫的"Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software"這本書,更是詳列了二十三個關鍵的patterns以供學習。透過熟悉這些patterns,物件導向的設計與程式人員,可以快速獲得較佳的知識與經驗,進而設計出一定水準以上的軟體。

  事實上,Patterns概念也可以被應用到塑模工作上。如同樂高積木的patterns顯然不能用於其他積木的產品。由於不同工具有不同的methodology;在特定的 methodology下, 才能有自己的patterns/best practices。根據過往的經驗,企業的常見資訊需求與應用系統的最佳實作(best practices),可以將之發展成為標準的模型patterns。塑模師透過學習或應用這些模型patterns,將可大幅縮減學習時間,同時重複使用 reuse 這些模型patterns中的知識與經驗。

  所以,要成為一個好的塑模師,建議你先選定一個適當的塑模工具,熟悉這個工具,然後好好地學習與收集對應的模型吧。


  專欄作者:周忠信

  出版時間:2004/12/6

  出  處:CNET

  資料來源:http://taiwan.cnet.com/enterprise/column/0,2000062893,20094750,00.htm

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